SDK游戏盾和四层转发的区别是什么?哪个优势更大?
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2025-11-15 13:42
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一、核心概念与工作原理
1. 四层转发(L4转发 / TCP/UDP Proxy)
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工作层级: OSI网络模型的传输层(第4层)。它只处理IP地址和端口这个级别的数据包。 -
工作原理: -
用户直接访问高防节点的IP地址。 -
高防节点清洗流量(过滤掉DDoS攻击流量)。 -
清洗后的正常流量被转发到你的源站服务器。 -
整个过程中,高防节点对数据包内容是“透明”的,它不关心数据包里面是游戏协议、HTTP请求还是其他内容。
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技术实现: 通常使用LVS、HaProxy等软件,通过修改数据包的目标IP来实现。
2. SDK游戏盾(应用层代理 / 联动SDK)
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工作层级: OSI网络模型的应用层(第7层)。它需要理解游戏具体的通信协议。 -
工作原理: -
集成SDK: 在你的游戏客户端和服务端集成一个专门的SDK。 -
连接调度与认证: 游戏启动时,客户端SDK会先连接到一个“调度中心”或“认证中心”,获取一个最优的、动态变化的高防节点IP和端口。这个连接过程是经过加密和验证的。 -
协议代理: 后续所有的游戏数据包都通过这个指定的高防节点进行转发。游戏盾节点不仅转发流量,还能识别游戏协议内的指令(如登录、移动、战斗),从而能更精确地识别和过滤伪装成正常连接的攻击(例如,协议漏洞攻击、假人机器人等)。
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技术实现: 核心是SDK与云端高防集群的联动,实现动态加密通信和深度协议分析。
二、核心区别对比
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三、哪个优势更大?如何选择?
选择 四层转发 的情况(优势场景):
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业务类型: 网站、Web服务、非实时交互的App后端、轻度或单机游戏。 -
攻击类型: 主要面临流量型DDoS攻击(如UDP Flood、ICMP Flood),需要清洗大流量。 -
核心需求: 追求快速部署、低成本,希望快速建立起基础的大流量防御能力。 -
技术能力: 运维团队主导,不希望或无法让研发团队介入修改代码。
选择 SDK游戏盾 的情况(优势场景):
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业务类型: 大型MMORPG、MOBA、射击游戏、棋牌游戏等核心营收高、易被攻击的实时互动游戏。 -
攻击类型: 不仅面临流量攻击,更头疼于CC攻击、协议攻击、假人机器人、外挂等应用层威胁。 -
核心需求: 绝对的业务安全,要求彻底隐藏源站,防止服务器被直接打垮,并能精准识别和过滤混合在正常玩家中的恶意流量。 -
技术能力: 拥有研发团队,愿意为更高的安全性投入开发和集成成本。